Вернуться

Бета-журналы

11.09.2008

Журнал № 2

Эта статья посвящена красочному описанию Рыночного Района. Как обычно, авторство статьи принадлежит одному из игроков в Бета-версию, а вовсе не штатному члену команды Turbine.

Ага, …вот и Рынок. Наконец-то мне удалось получить пропуск от Начальника Порта и войти непосредственно в Стормрич. Что ж, самое время обследовать мое новое место нахождения…

Не успел я пройти под сводами высокой арки, как тут же наткнулся на странную картину: толпа воров и варваров, забравшись в городской фонтан, весело отплясывала гопака, а на них с крайним презрением смотрели стоявшие неподалеку варвары-тренеры и стрелки. Похоже, в этом городе некоторые люди счастливее остальных. Еще гораздо более злой Железный Воин по имени Белвезер Бил стоял прямо перед фонтаном, поэтому я, терзаемый любопытством, решил остановиться рядом с ним. Он рассказал мне немного о местном обществе, а также поделился некоторой информацией о городском рынке. Это приятное обширное место, с многочисленными извилистыми улочками и изогнутыми мостами, по которым прохаживаются тут и там местные обыватели. Можно сказать, что эта часть города поделена на четыре условных квартала: Пристанище Шута, Врата Души, Соколиный Шпиль, Дорога Серебряного Кузнеца. Я находился в квартале под веселым названием «Пристанище Шута», простиравшемся на юго-восток города. Именно в этом направлении я и решил отправиться.

По пути мне встретились несколько тренеров. Я отметил для себя тренера по стрельбе, поскольку он мог бы оказаться мне полезным в дальнейшем. Двигаясь по дороге на восток, я с интересом наблюдал за столь разношерстным населением этого города. Наиболее странным мне показался один гном с коллекцией каких-то редкостей, в то время как какая-то встречная красотка с насекомыми вызвала во мне волну настоящего озноба. Тут же мне попался уличный музыкант, пожаловавшийся на то, что Таверна Феникса отбивает у него всю клиентуру. Быть может, вместо того, чтобы жаловаться, ему бы стоило получше отнестись к своему занятию? Поговорив с народом в таверне, я вновь отправился на юго-восток к Ржавому Гвоздю. Это не такая дыра, куда я попал после выхода из Порта, но и далеко не великосветское заведение. В это время суток помещение было почти безлюдно, но мне все же удалось поговорить с одним церковнослужителем по поводу работы (на всякий случай). Мне очень не хотелось вновь проделывать уже пройденный путь. Однако на моем пути мне попалась молодая девушка, попавшая в яму и умоляющая о помощи. Мне удалось ее вытащить, после чего я на всякий случай мысленно запомнил ее месторасположение (мало ли где может подвернуться работенка).

Затем я решил двинуться на север, в район Врата Души. Это местечко действительно заставило меня содрогнуться, и мои пальцы рефлекторно потянулись к тетиве лука. Мне удалось переговорить с одним человеком, испытывавшим явные трудности с несколькими троглодитами и одним гигантским пауком (какая пакость). Он вкратце рассказал мне о Катакомбах, расположенных на востоке (похоже, они пользуются дурной славой). За воротами мне попался чрезвычайно нервозный священнослужитель, попросивший меня проверить наличие какой-то девушки внутри Святилища, что уже само по себе звучало, откровенно говоря, нелепо. Я начал чувствовать, что если пробуду в этом месте еще немного, то сам начну сходить с ума. Святилище. Если что и можно назвать этим словом, то только не это. К своему удивлению, я согласился заглянуть внутрь, чтобы поискать там вышеупомянутую девушку. Наверное, я стал слишком добродушным в последнее время. Однако прежде чем войти внутрь катакомб, мне потребуется кое-какая защита. Схожу-ка я сначала на базар.

Посреди Рынка располагалась огромный красный павильон, эмблема которого ярко блистала в лучах полуденного солнца. Я вошел внутрь и ненадолго остановился, давая глазам чуть попривыкнуть к более темному освещению. Передо мной раскинулась удивительная картина: огромное количество разномастных торговцев, расположившихся на нескольких ярусах, продавали буквально все, что только можно представить. Здесь было все: и волшебные палочки, и доспехи, и магические реагенты, и экзотические стрелы. Пройдя по трем торговым ярусам, я обнаружил продавщицу зелий. Если я собрался отправиться внутрь Катакомб, то мне потребуется защита. Женщина спросила мое имя, и я с гордостью ответил: «Спокойствие». Она почему-то нахмурилась, покачала головой и сказала, что предложит мне самую низкую цену для человека, о котором здесь никто и никогда не слышал. Как это никто никогда не слышал?! А, ладно, не стану я спорить. Я внимательно осмотрел имеющийся на прилавке товар и, наконец,  решил обзавестись несколькими флаконами Среднего Целебного Зелья. Но когда я услышал цену за флакон, меня чуть не передернуло! Вот это да. Надеюсь, я не выявил всем своим видом того стыда, что меня постиг. В конце концов, я прикупил пару склянок Малого Целебного Зелья, и бутылочку Защиты от Зла. По дороге к выходу я забежал в еще одну лавку, чтобы пополнить запас стрел и, о боже, меня вторично передернуло, когда я услышал цену за Мастеровой Длинный Лук. Эх, когда-нибудь я сюда вернусь…

Выйдя из павильона, я отправился на запад по Северной Дороге Серебряного Кузнеца. Я не мог понять, почему дорога называется Северной, когда на самом деле она уходит на запад. Что ж, оставалось только подивится мудрости городской администрации. Или городских архитекторов, или еще кого. Северная дорога, ведущая на запад, привела меня прямо к Дворцу и Банку, в котором мои скромные монеты вряд ли могли пригодиться. Я попытался вступить в разговор со стражниками, но они оказались не очень-то коммуникабельны. Впрочем, чего еще можно было ожидать от людей с именами Убийца Ящериц и Похититель Судеб?

Я решил снова вернуться к ноющему уличному музыканту, а точнее к таверне Феникса, расположившейся к югу от здания Банка. Ух, ты! Это место оказалось по-настоящему просторно. Три этажа, на каждом из которых свой отдельный бар, уютная атмосфера и даже музыкальная группа, играющая на сцене. Все это придавало игре чрезвычайную реалистичность. Я уселся за столик и заказал немного соблазнительной фирменной ветчины. Меня окружал успокаивающий пурпурный цвет внутренней отделки. Что ж, очень приятное местечко.
Двигаясь снова на восток, я встречал все больше народа, включая еще одного уличного артиста. Этот человек действительно выкладывался на всю катушку, хотя манера его исполнения показалась мне несколько мрачной. Вскоре я покинул его и пошел дальше. Некоторое время я стоял завороженный видом чудесного сада с бабочками, которого никак не ожидал увидеть в подобном месте. Изредка мой путь поднимался по городским лестницам и время от времени я упирался носом в двери того или иного Дома. Дом Денеит, по всей видимости, был одним из наиболее почитаемых в Стормриче. Хм, еще одно место, которое мне может пригодиться в будущем. Хорошая работа никогда не бывает лишней, так что запомним.

Внезапно яркий дневной свет притупился, и на город легла тень. Я поднял глаза к небу и увидел огромный дирижабль, заходящий в доки на севере. Видимо, это тот самый Соколиный Шпиль. Скорее всего, это аэропорт, позволяющий вам отправляться в далекие путешествия на таких вот воздушных громадинах. Стражник, охраняющий вход в доки, рассказал мне о своих ощущениях надвигающейся беды и о катастрофе связанной с появлением злых духов, произошедшей на ближайшем блокпосту. Я с минуту постоял перед ним, затем с неохотой повернулся и тут вспомнил про обещание, данное полоумному священнику. Я в последний раз оглянулся на дирижабль и пошел прочь. Возможно, одна из моих миссий окончена, кто знает…?


Журнал № 3

Автор статьи описывает свои впечатления от игры в «DDO». Как обычно, авторство статьи принадлежит одному из игроков в Бета-версию, а вовсе не штатному члену команды Turbine.

Когда играешь в ролевые игры, на ум постоянно приходит одна фраза:

«Ну, и что мне прикажете делать дальше?»

Если отбросить все яркие эпитеты, то все равно можно сказать, что вышеупомянутая фраза далеко не единственная, кружащаяся в моей голове во время игры в MMO. Конечно, бывают и такие случаи, когда что-то не получается и поставленные цели достигаются не так просто, как хотелось бы, но бывают и такие, когда необходимость моментальной реакции, вызванная принципом боя в реальном времени, вызывает в вас чувство непреодолимой душевной паники. А принцип простой:

Нанеси как можно больше урона противнику в максимально короткий промежуток времени.

Эта испытанная временем формула имеет несколько вариаций. Например, постоянно снующий вокруг вас священнослужитель способен время от времени поддерживать ваше здоровье во время боя (мы все знаем, что такой метод довольно распространен). Я был полностью уверен, что подобная методика ведения боя приживется и в «DDO», однако, как показала практика, я ошибался.

Посвятив одну из ночей знакомству с бета-версией «DDO», я обнаружил, что являюсь членом большой группы людей:

Железный Воин Боец
Человек Боец
Человек Маг
Хоббит Вор
Гном Паладин
И я — Эльфийский Лучник

Мы не были, ни в каком смысле этого слова, «сплоченной» группой, но в то же время мы не были и группой «никчемной». Первой нашей целью стала Рыночная Площадь, так что все мы спустились в канализацию, где наша воровка впервые продемонстрировала отсутствие у нее необходимых для взлома двери инструментов.

Это был один из множества неожиданных сюрпризов, выпавших на нашу судьбу во время выполнения заданий, необходимых для получения пропуска в город. В конечном счете, преодолев две или три квестовые инстанции, лежащие на нашем игровом пути, мы обнаружили, что наша группа находится в весьма неприглядном состоянии. Бесконечные ловушки, действия которых приходилось испытывать на своей шкуре, потому что наша воровка не имела необходимого инструмента для их обезвреживания, тупоголовые прорывы сквозь изредка появляющихся монстров. Если бы не доспехи и щиты, позволяющие хоть как-то смягчать нападки злобных чудищ, а также постоянное кружение, не дающее врагам опомниться, наша группа была бы начисто разбита.

От окончания третьего квеста нас отделяла всего лишь одна дверь, но мы все понимали, что закончить задание уже практически нереально. На всех четырех оставшихся участников группы осталось только 3 очка (или даже меньше), а все подходящие для отдыха пункты остались далеко позади. Двоими участниками группы, у которых оставалась хоть какая-то жизненная сила, были Человек Маг (и жизнь, и мана у него уже почти закончились), и я, Эльфийский Лучник (жизни осталось чуть меньше половины).

После небольшого совещания и взвешивания всех за и против, мы осознали, что теперь не можем ни двигаться вперед как единая группа, ни плюнуть на задание и вернуться назад. Даже если мы снова сможем восстановить здоровье, магию и оружие, то все равно рано или поздно окажемся в ситуации, в какой оказались сейчас. Мы сидели и упорно размышляли.

В голову начала лезть традиционная фраза: «Ну и что же мне делать дальше?». Не имея поблизости лекаря, единственным способом восстановить ресурсы здоровья и магии было просто сидеть и ждать, пока обе шкалы сами по себе не заполнятся до упора. Нужно было срочно разработать какую-то стратегию поведения.

Самым быстрым, что приходило на ум, было оставить эту часть задания и попытаться в другой раз, с другими групповыми персонажами. В общем, «стратегия», первым делом возникающая в голове у большинства игроков в подобных ситуациях. Но это была не традиционная игра, и мы знали, что когда речь заходит о подобных жанрах, то отделаться примитивным мышлением на уровне магии, здоровья и силы не получится. Здесь надо быть более изобретательным. И если эта игра является именно тем, что мы о ней подумали, в ней обязательно должен быть какой-то выход.

Мы были настолько близки к окончанию задания, что буквально могли почувствовать вкус победы, улетучивающийся с каждой секундой. Мы продолжали дискутировать. Быть может, нам стоит попробовать очередной незамысловатый натиск? А вдруг кто-то останется в живых? Но мы знали, что расстояние, отделяющее нас от заветной цели, просто кишит монстрами и нам ни за что сквозь них не прорваться. Мы решили, что единственный способ пройти монстров — это незаметно пробраться мимо них поодиночке. Если же выдвинуться всем вместе, это может нас выдать и тогда наступит конец.

Идеи одна за другой приходили в наши головы, но тут же отвергались. В конце концов, единственным решением проблемы (помимо бросания задания) для нас показалось следующее: что если один из нас сможет пробраться до конечной цели и это зачтется как выполнение задания всей группой? Нам необходимо было узнать расположение Темницы Скрежещущего Зуба, и если бы хоть один из нас узнал о ее местонахождении, то об этом вскоре узнали бы мы все. По-моему вполне логично.

Из двух более-менее дееспособных членов группы я был единственным, чей навык мог позволить пробраться незамеченным мимо враждебных тварей. Так что идти пришлось мне. Я снял с себя все обмундирование, положил оружие и щит. В большинстве игр, персонажу никогда не надо выполнять подобных процедур, однако в «Драконах и Подземельях» значение имеет буквально каждая деталь. Если вам кажется, что вы способны что-то сделать, то вполне возможно, вы действительно можете это сделать. Так что я решил снять оружие и доспехи, чтобы они лишний раз не стесняли моих врожденных качеств и не сыграли со мной злую шутку во время бесшумного рейда.

Я включил «незаметный» режим и аккуратно пополз мимо монстров, заполняющих пространство между моими товарищами и нашей конечной целью. Я действительно жутко нервничал в этот миг, что в последствии даже вызвало у меня улыбку. Конечно, я чувствовал большую ответственность не только за своего персонажа, но и за всех оставшихся позади товарищей.

Мы понятия не имели, зачтется ли задание всей группе после того, как я доберусь до цели, или нет. Однако у нас не было другого выхода, и этот план был, пожалуй, наилучшим из всех, пришедших нам в голову. Я чувствовал, что в случае моей неудачи, неудача постигнет и всю оставшуюся группу и мне, честно говоря, не очень было бы приятно брать этот груз на свои плечи. Мне, наверное, стоило ползти и думать про себя: «Это всего лишь игра». Однако впервые за всю мою историю игр в ММО я почувствовал, что втянулся в игру полностью. Это было по-настоящему реалистично!

Наконец, я достиг нашей конечной цели, и еще не совсем понимая, что же произошло, увидел восторженные послания моих товарищей. Каждое последующее «ура!» заставляло мою улыбку расползаться все шире и шире до тех пор, пока я не стал похож на Чеширского кота.

Это был мой первый опыт подобного рода, когда вместо того чтобы задаваться тупым вопросом «ну и что делать дальше?» и просто покидать онлайновую миссию, я проявил гибкость мышления и вышел из безвыходного, на первый взгляд, положения.

Я знаю, что в будущем меня ждет еще больше подобных ситуаций. Я уже предвкушаю их и готовлюсь к новому этапу «переобучения», открывающего мне потенциалы этой онлайновой игры. И что еще более важно, я наконец-то начал тратить свое игровое время на получение действительного, почти жизненного опыта, а не наоборот.


Журнал № 4

Наконец-то, основное тестирование закончено, и это был полный успех… Все ребята из Turbine напряглись просто не по-детски!

В самом деле, несмотря на незначительные временные задержки, результаты тестирования оказались еще лучше, чем ожидалось. На этот раз в Бета-журнал вошли несколько новых отзывов и впечатлений игроков в Бета-версию.


Общие впечатления

«Круто! Мое первое общее впечатление об игре оказалось достаточно позитивным. И могу с уверенностью сказать, что продлилось оно очень долго. Так что вам, ребята, не о чем беспокоиться. Отличная работа. Здорово было осознать, что игра полностью соответствует целому комплексу твоих потребностей, и в ней нет той характерной твердолобости, столь характерной жанру RPG… Ведь это ММО!!! Действительно, это, пожалуй, наилучшая игра жанра ММО, в которую мне доводилось играть когда-либо. Она подарит вам море удовольствия, заключающегося отнюдь не только в выполнении квестов разного рода. Прекрасная работа! Отныне я ваш истинный поклонник».

«Я просто влюбился в эту игрушку. Великолепная графика, прекрасный дизайн, море хорошего настроения… Действительно, она очень похожа на оригинальных «Драконов и Подземелья». Мне очень понравился начальный квест… толковое задание/грамотное оформление. У меня появлялось чувство, будто я играю в MMO-версию «Врат Балдура 2» (Baldur’s Gate II), что уже само по себе, на мой взгляд, очень много значит, поскольку именно эту игру я всегда считал самой лучшей в своем жанре. Отличная работа, парни. Отличная работа».

«Ура! Я могу карабкаться наверх»
 
«Все, что я могу сказать, это

Прыгать!

Плавать!

Пинать бочки!

Я знаю, что это прозвучит несколько банально, но практически все игры, сделанные в жанре MMORPG и рядом не стояли с этой игрой. Иногда так мало не хватает для полного счастья, и я очень рад, что в данной игре все это есть. Чего только стоит возможность совершенствовать свои навыки, к примеру, в прыжках или плавании… Просто здорово! Это позволяет ворам действительно быть вездесущими и всезнающими, ибо так оно и должно быть на самом деле. Элементы управления в игре также заслуживают отдельной похвалы. Они заметно отличают «DDO» от остальной когорты игр жанра MMORPG. Мне всегда хотелось поиграть во что-нибудь, напоминающее онлайновую версию «Готики» или «Зельды», и вот, кажется. Мои мечты сбылись. Интерактивность — ключ ко всему. Не могу забыть, как мне впервые удалось запрыгнуть на довольно высокий уступ. Действительно здорово».

«Я наконец-то действительно достиг того возраста, когда могу сказать: «а ведь когда-то…», — и это будет правдой. Как же давно я играл на приставке в «Драконов»! Отдельные эпизоды из игры долгое время жили в моем сознании, усиливая наслаждение от предвкушения новой игры, которая подарила мне одновременно и удовольствие, и удивление…

Вдалеке вы заметили странную дверь,

Вы чувствуете, что на вашем пути возникла потаенная опасность…

Какие тут еще нужны комментарии? Если вспомнить, то подобные игровые решения всегда с восторгом принимались в Северной Америке, так что нетрудно понять, что ребята из Turbine двигаются в верном направлении. В конце концов, одна попытка создания такой игры уже стоит многого!»

«Это игра сделана как раз для таких маньяков и поклонников «Драконов и Подземелий», как я. Здесь есть все, о чем мы могли только мечтать».

«Очевидно, что ряды приверженцев компании Turbine в скором времени значительно возрастут. Что ж, ребята проделали большую работу и действительно смогли нас зацепить».


Бой

«Бой реально крут! Так приятно оставить в прошлом эти надоевшие автоматические атаки и нажимать кнопки в реальном времени, используя все имеющиеся у вашего персонажа характеристики и не торча на поле боя, как бездумная кукла».

«Поиграв в течение нескольких лет в разные игрушки жанра MMO, я могу сказать, что очень приятно вести бой, в котором требуется нечто большее, чем просто нажать «атака» и затем ожидать результаты сражения. Просто здорово иметь возможность время от времени корректировать свои удары, а также блокировать или уклоняться от атак противника. Это, несомненно, добавляет игре характерную глубину».

«Я так привык к играм с автоматической системой ведения боя, что поначалу действительно растерялся, подумав: «какого черта, почему враги такие сильные?». Однако потом вспомнил про существование клавиши блокировки ударов противника. Мне это очень понравилось».

«Система ведения боя, лишенная автоматики, поначалу кажется несколько хитрой. Однако со временем вы привыкаете к управлению, и тогда все становится на свои места. Блокировка атак, уходы назад и внезапные атаки, движения. Хитрой эта система может показаться только тому, кто играет в первый раз. Дайте человеку время, и он обязательно полюбит эту игру».

«Будучи истинным поклонником «Драконов» вот уже на протяжении долгих лет, я только могу представить, каких усилий стоило создателям «DDO» впихнуть старый образ в современный трехмерный мир, полный реалистичности и свободы от наскучившей парадигмы пошаговой игры. И хотя бой в новой игре предусматривает автоматический режим, известный нам по большинству представителей жанра MMO, его суть состоит далеко не только в том, чтобы подойти к противнику, усмехнуться и нажать клавишу «Т». Большое значение в бою играет движение. Вы сами заинтересованы в том, чтобы не стоять на месте, активно защищаться, выставляя блоки, уклоняться, а также взаимодействовать с окружающим миром. Согласитесь, это совсем нечто другое, нежели виденное нами в предыдущих играх MMO. Я уверен, что подобная система динамического боя получит дальнейшее выражение еще в ни одной игре, ну а пока этого не случилось, «DDO» стоит особняком».

«Хорошо придумано. С одной стороны, вы можете драться автоматически, с другой — принимать участие в каждом движении вашего персонажа, ставить блоки и наносить удары. Прекрасный баланс между двумя системами боя. Молодцы!»


Визуализация

«Игра выглядит бесподобно. Прекрасная графика, фантастические декорации и, конечно же, приятное и немудреное создание вашего персонажа».

«Хорошая графика. Быть может, даже слишком хорошая».

«Игра смотрится просто поразительно».

«Я бы хотел добавить… исключительно грамотная работа. Моя компьютерная система полностью соответствует (но не превышает) всем рекомендуемым требованиям для максимальной производительности, за исключением процессора P4, который тянет всего 2,4 ГГц. Мне удалось поставить качество графики в режим «High» («Высокий»), включить еще несколько полезных опций, и при этом получить все такую же гладкую как шелк картинку. Не говоря уже о том, что все смотрелось просто замечательно. Качество изображения было заметно выше, чем у большинства даже самых именитых игрушек. Потрясающая работа. И еще мне очень понравился звук во время набора текста на клавиатуре. В большинстве игр подобный эффект всегда вызывал у меня раздражение и был первым претендентом на отключение в графе опций, однако в этот раз мне почему-то захотелось его оставить».

«Мне показалось, что игра выглядит очень ровно и имеет чрезвычайно маленький период задержки. Графика, примененная в игре, оказалась раз в десять лучше, чем я ожидал увидеть, причем даже после общения на форуме. Скриншоты и видео-ролики не вызывают ни малейших нареканий. Пока у меня не возникало никаких проблем, так что можно сказать, что ребята, тестировавшие Бета-версию, просто молодцы. Первая моя ассоциация, возникающая при упоминании о «DDO» — превосходное перевоплощение «Драконов и Подземелий» в онлайновую игру реального времени».


Квесты

«Что ж, должен признать: это просто фантастика. Создавалось впечатление, что рядом с вами всю дорогу идет незримый советчик в лице системы DM! Прекрасно, ребята! Вы сделали действительно что-то очень стоящее. Великолепная атмосфера и замечательный сюжет».

«Очень забавно смотрятся внезапно выскакивающие советы и подсказки, что наводит на мысль, будто кто-то находится рядом с вами. У вас тут же появляются мысли вроде: «Черт, что же я делаю?», как будто бы вы играете в игру жанра PnP, оснащенную грамотным DM-модулем».

«В игре отлично проработана система приобретения опыта путем выполнения квестов, а вовсе не постоянным уничтожением одних и тех же типов чудищ. Несомненно, что при разработке заданий создатели не обошли стороной ни одной мелочи, начиная с деталей окружающего мира и заканчивая всплывающими сообщениями».

«Меня очень впечатлило то, насколько непохожи «Драконы и Подземелья Онлайн» на остальные игры жанра MMO, в которые мне приходилось играть когда-либо. К вашим услугам различные виды тактики и методики игры. Например, чего только стоит такая штука, как использование ловушек в своих же интересах? Я играл бардом, а со мной в компании путешествовал маг. Нас никто никогда не охранял… мы просто находили ловушки. Затем я замораживал в этих ловушках подземных духов, и они разрушались сами собой. Еще мне очень понравилась возможность приобретения своих собственных подземелий. Спасибо вам!!! Спасибо!!!»

«Я никогда не был поклонником игр с направленным сюжетом, поскольку они зачастую скучны и неинтересны. Но, как ни странно, в этот раз все оказалось несколько иначе, и мне не жалко будет платить ежемесячный взнос (даже сейчас) за удовольствие поиграть в «DDO». «Драконы и Подземелья» всегда ориентировались на индивидуальность игрока, который мог отправляться в путешествия с маленькой группой товарищей. Ребята из Turbine попытались перенять эту идею, и мне понравилось, как они это сделали».


И последнее высказывание
(Которое понравилось всем нам)

«Мой четырехлетний сынишка обожает «DDO». Нет, конечно же, он не имеет пока возможности играть в эту игру самостоятельно, однако ему очень нравится наблюдать за тем, как я выполняю квест «Фундамент Зигмунда», а затем делаю перепланировку нашей комнаты в соответствии с духом этого квеста! Пластмассовый стул становится входом в Фундамент, кукла становится лестницей, а плетеное кресло становится заветным ящиком с характерной «пометкой». Мне выпадает играть роль злого Подземного Духа, отчего я получаю бесчисленное количество мнимых ран от ударов пластмассового меча!

P.S.: Мне игра тоже нравится, хотя она не вдохновляет меня переставлять мебель в квартире».


Журнал № 5

Впечатления от «DDO» (Комментарии)

На этой неделе наш журнал начинается с высказываний, опубликованных на Бета Форумах. Просто мы прочли эти сообщения и подумали, что они могут оказаться очень к месту в нашем Бета журнале. После того, как мы попросили авторов сделать несколько незначительных поправок, теперь их сообщения публикуются в пятом выпуске нашего Бета журнала. Мы надеемся, что это поможет вам сформировать некоторое представление об игре «Драконы и Подземелья Онлайн: Стормрич».

Впервые об этой игре я услышал от своего старого знакомого, по совместительству заядлого геймера. Будучи истинным поклонником игр жанра PnP в течение долгих лет, я был довольно удивлен тем, что кому-то удалось создать онлайновую MMO-игру, основанную на правилах d20. Я тут же зарегистрировался на форуме, и стоило мне только узнать о планах и идеях создателей «DDO» относительно самой игры, как я тут же впал в состояние дикого возбуждения. Эти ребята решили взять за основание самую, что ни на есть настоящую PnP-игру, модернизировать ее в MMO, но так, что онлайновая версия сохранит не только правила, но и дух оригинальной PnP-игры.

Я боялся, что в погоне за общественным признанием и в попытке охватить сразу большую часть рынка, игра утратит свою индивидуальность. Хотелось ли мне активного боя? Что касается оригинальной версии «Драконов и Подземелий», то в плане тактики и стратегии ей просто не было равных. Весь этот прекрасный баланс в подборе действующих персонажей, возможность тончайшей регулировки тех или иных характеристик, изысканность заклинаний — все это могло утратиться в новой онлайновой версии. Просто жутко представить!

Вскоре я получил приглашение опробовать вышедшую Бета-версию игры. Я решил, что если они хотят откровенной критики, то они ее получат. Во всяком случае, я ничего не потеряю, если попробую бесплатную версию игры, после которой с чистой совестью смогу опубликовать свое мнение на форуме. Если игра окажется слабой, то я уж точно не постесняюсь заявить об этом. Если же она будет на должном уровне, то я буду приятно удивлен и, конечно же, похвалю ее.

Что ж, меня ждал сюрприз! Никогда не думал, что пошаговая стратегия, свойственная «Драконам и Подземельям», может быть так удачно замещена моделью сражений в реальном времени, однако разработчикам «DDO» удалось найти действительно золотую середину между этими двумя крайностями. Упрощенная система правил делает выбор персонажа гораздо легче. Должен признаться, что мне понравилась пошаговая система приобретения уровня. Данная система заметно затормаживает уровневый рост и всячески исключает всевозможные искусственные усилия по наработке опыта.

Также мне по душе пришелся тот факт, что имеющиеся в игре квесты весьма трудны. Я пытался выполнять в одиночку квесты Гавани Новичков, но они оказались гораздо труднее, чем я предполагал. Конечно, весьма  реально пройти их даже в одиночку, однако не стоит забывать, что все задания требуют заранее грамотного планирования и продуманной тактики. После того, как вы покидаете Гавань Новичков, вам требуется команда. Мне это пришлось по душе. Я попробовал четыре разных коротких квеста для первого уровня, но в каждом из них меня валили как маленькую девочку. Один из них я едва не закончил с нескольких попыток, но и то только благодаря тому, что взял с собой в дорогу священника. После этих неутешительных результатов я решил больше не мучаться и начал свое путешествие вместе с командой. Что ж, можно только выразить свое восхищение разработчикам, додумавшимся сделать поистине командную игру.

Что мне очень понравилось в «DDO», это то, что разработчикам удалось воссоздать ту интеллектуальность, свойственную играм жанра PnP. Каждое ваше приключение представляет собой набор загадок. «Драконы и Подземелья» — это детально спланированная стратегия. Каждый ваш шаг во время поединка продуман до мельчайших нюансов. Иногда для того, чтобы добиться общего успеха, вам приходится приносить разного рода жертвы, тратить ресурсы. Мне показалось, что «Драконы и Подземелья Онлайн» отлично переняли это бесценное свойство. Они сохранили необходимость мышления при решении той или иной проблемы, что столь характерно для PnP-игр, но в то же время смогли привнести в игру дополнительную динамику и накал. Каждый раз, как вхожу в новое подземелье, я осознаю, что сталкиваюсь с новой головоломкой и, черт возьми, я от этого просто в восторге. Но мне становится еще веселей, когда я в итоге обрушиваю груду камней на людоеда, охраняющего конечную цель моего задания.

Могу сказать, я очень доволен тем, что «DDO» настолько отличается от остальных игр. Лично я не любитель тратить свое время на бесцельное брожение между выполнением заданий. Игра поделена на активные зоны, так что я никогда подолгу не задерживаюсь в людных местах. Могу сказать, что, играя персонажем третьего уровня (пока это все, чего я достиг), я испытал не меньше удовольствия, чем от игры на первом уровне. У каждого класса своя специфика игры. Я не гнался за тем, чтобы побыстрее раскачать своего героя и достичь конца игры. Напротив, я алчно искал все новые и новые задания и выполнял их, пытаясь учесть при этом все возможные варианты их прохождения. После завершения нескольких квестов меня ожидало неизменное повышение.

Во время моих путешествий рядом со мной постоянно находились два компаньона. Они соглашались со мной практически в любом вопросе. Несомненно, что «DDO» стоит на сегодняшний день на голову выше всех своих конкурентов. На мой взгляд, это лучшее, что когда-либо базировалось на правилах «Драконов и Подземелий». Здесь достаточно места и для игры в одиночку, однако основное действие игры рассчитано, конечно же, на коллективную игру. Мне очень понравилась идея создания святилищ для отдыха и восстановления, а также то, что использовать каждое из них можно только лишь единожды. Мне понравилось, что после того, как вас убили, вы появляетесь в таверне без запаса здоровья и магии. Мне понравилось, что еда и питье влияют на скорость вашего восстановления. Мне понравилось, что отдыхать можно только в таверне. В общем, мне много что понравилось.

Я действительно был приятно удивлен этой игрой. До этого я и представить себе не мог, что кому-то удастся создать поистине увлекательную онлайновую игрушку, используя за основу «Драконов и Подземелья». Но вот, она все-таки существует! Теперь просто не могу дождаться выхода полной официальной версии этой игры.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле