Dungeons & Dragons Online: Stormreach
11.09.2008Тридцать лет назад родилась самая популярная в мире ролевая система — Dungeons & Dragons. С тех пор на ее основе вышло бессчетное число модулей, книг и игр. Но вот серьезных MMORPG до сих пор не было. Релиз Dungeons & Dragons Online ждали с замиранием сердца. Игра вышла, и оказалось, что разработчики сдержали почти все свои обещания. Но смутное ощущение того, что нас где-то обманули, все же осталось.
Это очень хорошо...
Большинство сражений в игре длится десять секунд — за это время умирает либо монстр, либо вся группа.
Перенести D&D в онлайн, сделать из бумажной игры достойную MMORPG — этого хотели разработчики, этого ждали игроки. И вот мир готов — это Эберрон и город Стормрич. Есть готовый монстрятник, и даже внешний вид героев не пришлось выдумывать с нуля. Самой сложной задачей стала адаптация правил. Походовый режим полетел в корзину, на его место пришел скоростной бой в реальном времени.
Увы, во время разработки потерялись престиж-классы, исчезли монахи и друиды, гномы сделали харакири, а полурасы и вовсе не были завезены. Впрочем, хватает обычных людей, эльфов, дварфов, халфлингов и извечных жителей Эберрона — големов Warforge.
Получилось здорово — все как в первоисточнике. Собрались герои в таверне Стормрича, сколотили организованную группу, подготовились, и вперед — окучивать монстров. Интересные квесты и подземелья, динамичные бои (десять-пятнадцать секунд на сражение — вполне реальная цифра), хитрые ловушки в духе «Индианы Джонса». Голос комментатора за кадром объясняет, что герои видят и слышат, как это и положено делать DM.
Даже жестко D&D’шное отношение к заклинаниям и лечению не может испортить удовольствия от уничтожения, скажем, дракона: здоровье и запас заклинаний можно восполнить только в таверне или в редких местах отдыха в подземелье. Каждый участник группы занимается своим делом — вор разыскивает и обезвреживает ловушки, варвар яростно шинкует противников, волшебники и колдуны рвут монстров в клочья, клирики и барды лечат, а рейнджер, притаившись за лестницей, втихомолку осыпает врагов стрелами.
D&DO — игра мирная, PvP здесь нет. Не нужно драться за монстров с другими игроками, подземелья генерируются в нужных количествах под каждую партию. И даже сражений за сундуки в одной группе не бывает: все вещи равномерно распределяется между соратниками. Пещеры проходятся стремительно, и лишь иногда кто-нибудь ругнется по поводу неудобной системы выделения цели...
Так набирается уровень за уровнем. Но уже после четвертого начинаешь недоумевать.
...что пока нам плохо
Самый главный вопрос разработчикам можно сформулировать так: «А чем тут заняться?» Только игрок втянулся в групповой бой, начал расти, и вдруг перед ним вырастают стенки и потолок. Десять уровней можно набрать за неделю неспешной игры. А что же дальше? Подземелья очень похожи друг на друга: на стадии развития персонажа игрок проходит все их основные виды. Квесты тоже весьма однотипны. Обновления-модули не спасают положение, они появляются слишком редко. В D&DO есть город, есть неплохая система подбора группы, подземелья, квесты, добыча из сундучков и монстров — но больше, к сожалению, нет ничего.
Такой текучки игроков, которая наблюдается в D&DO, нет, пожалуй, ни в одной другой MMORPG. Игра смертельно больна однообразием. Монстры неразумны, их очень легко обвести вокруг пальца, воспользовавшись недоработками игровой механики (exploit). Выучил тактику и всегда ей пользуешься. В других играх это целая проблема, а здесь — просто особенность. Все равно нет соревновательности, нет PvP.
При этом и претензий к разработчикам не предъявишь. Обещали подземелья? Они есть. Обещали игру в партии? Присутствует. Толпы монстров? Сколько угодно. Но целостного мира, увы, не вышло. Мы получили онлайновую RPG, в которой интересно провести две недели, максимум три, изучить особенности игры и забыть о ней.
Автор - Тимур Хорев




