Школы заклинаний
11.09.2008Вступление
Среди множества разнообразной информации о заклинаниях (спеллах) в DDO не так просто найти упоминание о том, что каждый спелл относится к той или иной школе магии. Огненный шар (Fireball), к примеру, относится к Вызыванию (Evocation), а Ослепление (Blindness) – это спелл Черной магии (Necromancy).
Итак, чем же одна школа магии отличается другой? Какие спеллы относятся к той или иной школе, и какое практическое значение она имеет при выборе игроками набора заклинаний?
Основы
Всего в DDO существует восемь школ магии, каждая из которых «специализируется» на каком-то одном основном эффекте.
- Abjuration (Отречение): защитная и оборонительная магия
- Conjuration (Колдовство): призыв и перемещение разных созданий и объектов
- Divination (Интуиция): внутренние знания и ощущения
- Enchantment (Зачаровывание): управление мыслями
- Evocation (Вызывание): контроль магической энергии
- Illusion (Иллюзия): создание обманчивых эффектов и образов
- Necromancy (Черная магия): магия, лишающая физических сил, убивающая и превращающая в нежить
- Transmutation (Превращение): манипуляции с физическими объектами и телами
Исходя из того, как данный спелл воздействует на окружающий мир, его относят к той или иной школе магии. Огненный шар (Fireball), например, принадлежит к школе Evocation, поскольку это заклинание собирает магическую энергию в форму шара, который потом взрывается.
Школа вашего заклинания напрямую практически не влияет на игровой процесс. Более того, школы спеллов представляют собой скорее общую классификацию, которая помогает игрокам “распознать” заклинания, которыми они пользуются. Большинство спеллов, относящихся, например, к школе Зачаровывания (Enchantment), в целом похожи между собой в том смысле, что действуют на схожие типы существ, обычно не наносят прямых физических повреждений и часто используются для того, чтобы контролировать и парализовать врага.
Непосредственно со школами магии связан такой навык (feat), как Фокусировка на заклинании (Spell Focus). У каждой школы существует определенный фокус, к примеру “Фокусировка на заклинании: Зачаровывание” (“Spell Focus: Enchantment”), благодаря которому вашим спеллам (относящимся к данной школе) становится сложнее сопротивляться. Допустим, что вы – зачаровыватель (Charm Person), тогда противнику обычно нужно 16 очков Воли (Will), чтобы защититься от ваших спеллов; но если вы обладаете Фокусировкой на заклинании: Зачаровывание (Spell Focus: Enchantment), ему потребуется уже 17 и больше очков.
Фокусировка на заклинании эффективна прежде всего в том случае, если основная часть ваших спеллов относится к одной и той же школе. Если вы, к примеру, специализируетесь на заклинаниях черной магии (necromancy), и во время сражения чаще всего пользуетесь именно спеллами черной магии, Фокусировка на заклинании: Черная магия (Spell Focus: Necromancy) будет очень полезна. С другой стороны, если вы пользуетесь то черной магией (Necromancy), то – вызыванием (Evocation), такая фокусировка на заклинании будет использоваться только наполовину, так что, возможно, вместо этого навыка вам лучше выбрать какой-нибудь другой.
Школа Отречения (Abjuration)
Заклинания школы Отречения (Abjuration) предназначены для защиты. Они создают барьеры и щиты, снижают эффект от действия вражеской магии. Как правило, вашим противникам не нужно защищаться от этих спеллов, поэтому навык Фокусировки на заклинании: Отречение (Spell Focus: Abjuration) в данном случае окажется бесполезным. К школе Отречения в DDO относятся такие заклинания как:
- Break Enchantment (Разрушение чар)
- Dismissal (Освобождение)
- Dispel Magic (Рассеивание магии)
- Protection from Energy spells (Защита от спеллов энергии)
- Protection from Evil (Защита от Зла)
- Remove Curse (Снятие проклятия)
- Remove Fear (Снятие страха)
- Resist Energy spells (Сопротивление спеллам энергии)
- Shield (Щит)
- Shield of Faith (Щит веры)
- Stoneskin (Каменная кожа)
Школа Колдовства (Conjuration)
С помощью заклинаний этой школы можно вызывать и перемещать различные предметы, жидкости и газы. Воспользовавшись спеллами школы Колдовства (Conjuration), можно быстро призвать на помощь животных (pets), магические боеприпасы, обрушить на поле боя потоки воды, вызвать различные укрепления или облака ядовитого газа. В отличие от других заклинаний, спеллам школы Колдовства очень трудно сопротивляться, потому что они только вызывают различные вещества или объекты, а уже те, в свою очередь, наносят повреждения. Таким образом, хоть сильный защитный спелл и сможет отвести от вас Магический снаряд (Magic Missile) или Прожигающий луч (Scorching ray), он ничем не поможет против заколдованной Кислотной стрелы (Acid Arrow) или Потока растопленного жира (puddle of Grease).
Вызванное вами животное (Summon Monster) будет сражаться от вашего имени. Каждый кастер (caster) может одновременно призвать только двух монстров. Если же игрок вызывает третьего, то самый старший монстр исчезает. Призванный вами помощник может действовать и на расстоянии, однако для этого вам нужно выделить и указать то место, где должен появиться вызываемый монстр. (Если вы уже выделили какой-то другой объект, монстр появится рядом с вами).
Также в школу Колдовства входит и ряд Исцеляющих спеллов (Cure spells). (На самом деле я не пониманию, почему Исцеляющие спеллы не относятся к школе Превращений (Transmutation), но таковы правила).
В целом, к школе Колдовства (Conjuration) в DDO относятся такие спеллы:
- Cure spells (Исцеляющие спеллы)
- Cloudkill (Смертельное облако)
- Fog Cloud (Завеса тумана)
- Glitterdust (Блестящая пыль)
- Grease (Растопленный жир)
- Mage Armor (Броня мага)
- Melf’s Acid Arrow (Кислотная стрела Мелфа)
- Obscuring Mist (Скрывающая дымка)
- Sleet Storm (Поток ледяного дождя)
- Solid Fog (Густой туман)
- Stinking Cloud (Зловонное облако)
- Summon Monster spells (Спеллы призыва монстров)
- Web (Паутина)
Школа Интуиции (Divination)
Заклинания школы Интуиции (Divination) повышают знания и обостряют ощущения, тем самым помогая вам обнаруживать спрятанные вещи и земли. Спеллов такого рода в DDO немного:
- Detect Secret Doors (Обнаружение секретных дверей)
- See Invisbility (Способность видеть невидимые предметы)
Школа Зачаровывания (Enchantment)
Благодаря заклинаниям этой школы вы получаете власть над своими противниками. Например, вы можете зачаровать, запутать, обездвижить, усыпить или парализовать их. Большинство зачаровывающих спеллов не наносят прямых физических повреждений (хотя некоторые, к примеру, Слабоумие (Feeblemind), приводят к умственным расстройствам), но они очень эффективны при управлении скопищем монстров, поскольку помогают вам “разогнать” большую группу монстров или обездвижить и обезвредить наиболее опасного врага. От зачаровывающих спеллов можно защититься с помощью Воли (Will).
Большинство зачаровывающих заклинаний влияют на “рассудок”, а это говорит о том, что они распространяются только на живых существ, с уровнем интеллекта животных или выше. На представителей нежити, искусственно созданных существ и паразитов, типа пауков и скорпионов, эти спеллы не действуют. Игрок, пользующийся подобными заклинаниями, должен всегда помнить об этой особенности и иметь в запасе какие-то другие средства борьбы с данными врагами.
Жертвы зачаровывающих (Charm) и обездвиживающих (Hold) спеллов периодически будут иметь возможность освободиться. Если спасательный бросок окончился неудачей, они могут возобновлять попытки каждые несколько секунд. Таким образом, даже если вам и удалось Зачаровать создание с сильной Волей (Will), скорее всего оно освободится уже через 20 – 30 секунд, как только получит очередную возможность сделать это.
Кстати, Танец сопротивления Отто (Otto’s Resistible Dance) действует на животных. Так что, если вы хотите посмотреть на танцующую собаку, воспользуйтесь этой возможностью.
К школе Зачаровывания (Enchantment) в DDO относятся такие заклинания:
- Bane (Отрава)
- Bless (“Благословение”)
- Charm Monster / Person (Зачаровать монстра / персонажа)
- Command (Приказ)
- Crushing Despair (Безнадежное отчаяние)
- Daze Monster (Ошеломить монстра)
- Deep Slumber (Глубокий сон)
- Dominate Person (Власть над персонажем)
- Feeblemind (Слабоумие)
- Heroism (Героизм)
- Hold Monster/Person (Удерживать монстра / персонажа)
- Otto’s Resistible Dance (Танец сопротивления Отто)
- Rage (Ярость)
- Sleep (Сон)
- Suggestion (Внушение)
- Touch of Idiocy (Легкий идиотизм)
Школа Вызывания (Evocation)
Заклинания, относящиеся к школе Вызывания (Evocation), дают возможность управлять энергией; такие атаки обычно обладают потрясающей силой. Спеллы школы Вызывания – самые разрушительные среди всех остальных. Большинство заклинаний, которые наносят прямые повреждения, принадлежать именно к этой школе. От многих заклинаний школы Вызывания можно защититься.
Большинство спеллов Вызывания основываются на каком-то одном элементе: кислоте (acid), холоде (cold), электричестве (electricity), огне (fire), силе (force) или звуке (sonic). Колдуны (wizards) и Маги (sorcerers) обладают классовыми улучшениями (enhancements), благодаря которым могут повышать уровень повреждений, наносимых с помощью определенного элемента; Горение (Combustion), к примеру, усиливает действие огненных спеллов. Помимо этого существуют особые магические предметы, увеличивающие уровень повреждений, и специальные боеприпасы. Однако не забывайте, что некоторые существа могут обладать повышенной стойкостью к какому-то элементу (т.е. на них его действие распространяться не будет), например, Огненному смраду (fire mephitis) и Огненному элементалю (fire elemental) невозможно нанести повреждения огнем, более того, огонь даже способен восстанавливать их. Но есть и такие создания, которые очень уязвимы к какому-то элементу (т.е. получают от него дополнительные повреждения). Всем огненным созданиям, например, можно нанести дополнительные повреждения “холодными” заклинаниями (cold magic).
К школе Вызывания (Evocation) в DDO относятся такие заклинания:
- Ball Lightning (Шаровая молния)
- Burning Hands (Горящие руки)
- Cone of Cold (Ледяной конус)
- Divine Favor (Божественная благосклонность)
- Fire Shield (Cold and Fire) (Огненный щит (Холод и Огонь))
- Fireball (Огненный шар)
- Flaming Sphere (Пылающая сфера)
- Ice Storm (Ледяной шторм)
- Lightning Bolt (Вспышка молнии)
- Magic Missile (Магический снаряд)
- Scorching Ray (Прожигающий луч)
- Shocking Grasp (Мертвая хватка)
- Shout (Крик)
Школа Иллюзии (Illusion)
С помощью заклинаний школы Иллюзии (Illusion) можно создавать обманчивые и сбивающие с толку предметы, эффекты, ложные образы. В настольной игре D&D можно было создавать ложные образы различных существ или предметов, чтобы обмануть противников. Однако, такие вещи трудно поддаются программированию, поэтому сейчас в DDO существует совсем немного заклинаний, относящихся к школе Иллюзий. Точнее, их всего три:
- Hypnotic Pattern (Гипнотизирующий образ)
- Invisibility (Невидимость)
- Phantasmal Killer (Призрачный убийца)
Школа Черной магии (Necromancy)
В основе заклинаний Черной магии (Necromancy) лежит отрицательная энергия, наносящая повреждения живым существам и разрушающая их. Еще она используется для того, чтобы управлять нежитью, оживлять и восстанавливать мертвецов.
Черная магия, направленная против живых существ, наносит им сильные повреждения, т.е. отнимает силу, доводит до истощения, ослепляет и наполняет ужасом. Единственный спелл в школе Черной магии в DDO, который наносит прямые повреждения, это Озноб (Chill Touch), причиняющий сравнительно высокий ущерб и лишающий живое существо сил. Хотя спеллы черной магии обладают меньшим разрушительным эффектом по сравнению с заклинаниями школы Вызывания (evocation), действие первых более продолжительно по времени (а некоторые из них вообще постоянны) и все они, фактически, накладываются друг на друга. Например, вы можете напасть на Великана (giant) и превратить его в Слепое (Blind), Проклятое (Cursed), Истощенное (Exhausted), Ослабленное (Enfeebled) и Запуганное (Panicking) существо. Черная магия не убьет его окончательно, но, став ее жертвой, он сам будет мечтать о смерти.
Среди заклинаний школы черной магии вы не найдете таких, которые наносят прямых повреждений нежити. Однако вы сможете воспользоваться такими спеллами, которые обратят нежить в бегство, подчинят ее вашей воле или парализуют на месте. Неживые создания, например, железные стражи, с трудом поддаются действию заклинаний черной магии, поскольку обладают повышенной стойкостью к отрицательной энергии и к некоторым (но не всем!) гибельным эффектам.
К школе Черной магии (Necomancy) в DDO относятся такие заклинания:
- Bestow Curse (Проклятие)
- Blindness (Ослепление)
- Cause Fear (Вызывание ужаса)
- Chill Touch (Озноб)
- Command Undead (Управление нежитью)
- Doom (Рок)
- False Life (Обманчивая жизнь)
- Fear (Страх)
- Halt Undead (Остановка нежити)
- Ray of Enfeeblement (Луч слабости)
- Ray of Exhaustion (Луч истощения)
- Scare (Внезапный испуг)
- Waves of Fatigue (Волны утомления)
Школа Превращения (Transmutation)
С помощью заклинаний школы Превращения (Transmutation), кастеры (caster) изменяют физические тела и объекты. Они могут делать вас более сильными, ловкими, быстрыми, восстанавливать здоровье и даже менять тело персонажа, тем самым позволяя ему дышать под водой или летать по воздуху. Хотя в DDO пока нет спеллов, изменяющих формы, наподобие Полиморфии (Polymorph) и Увеличения размеров персонажа (Enlarge Person), в школе Превращения существует множество других не менее эффективных заклинаний. Не забывайте, что в DDO есть только один спелл атаки – Замедление (Slow), так что пользоваться Фокусировкой на заклинании: Превращение (Spell Focus: Transmutation) совсем не обязательно.
К школе Превращения (Transmutation) в DDO относятся такие заклинания:
- Bear’s Endurance (Выносливость медведя)
- Bull’s Strength (Сила буйвола)
- Cat’s Grace (Кошачья грация)
- Eagle’s Splendor (Великолепие орла)
- Expeditious Retreat (Быстрое отступление)
- Feather Fall (Падение перышка)
- Flame Arrow (Пылающая стрела)
- Fox’s Cunning (Лисья хитрость)
- Haste (Проворство)
- Jump (Прыжок)
- Owl’s Wisdom (Мудрость совы)
- Repair Damage spells (Спеллы, восстанавливающие здоровье)
- Slow (Замедление)
- Tumble (Падение)
- Water Breathing (Способность дышать под водой)
- Summary (Быстрые действия)
Как вы уже, наверное, поняли, все заклинания, принадлежащие к одной школе, очень похожи между собой. Так что, даже если вы точно и не знаете, что представляет собой тот или иной спелл, но вам известно, к какой школе он относится, в целом вы сможете предугадать, как он будет действовать. А в том случае, если вы являетесь “узким специалистом” и в основном пользуетесь заклинаниями только какой-то одной школы (например, в большинстве случаев применяете черную магию), вам очень пригодится навык Фокусировки на заклинании, соответствующий избранной вами школе. Также постарайтесь определить заранее, с какой ролью вы лучше всего справитесь во время сражения. К примеру, трудно представить себе Зачаровывателя (Enchanter) в роли кровожадного убийцы, но, вероятно, никто лучше него не способен управлять большой группой монстров, зачаровывая и обездвиживая их.
Если вы хотите стать кастером (caster), не забывайте про школы магии – они помогут вам выбрать тот тип спеллов, на котором в дальнейшем вы бы смогли сконцентрировать свои усилия.
«Образование – это то, что навсегда остается с человеком, когда тот забывает все, чему его обучали в школе». – Альберт Эйнштейн.




